Többek szerint a játékosítás a képzések során gyakori problémaként megjelenő motivációs krízisre lehet más eszközökkel együtt használva megoldás. Ezzel a módszertani megoldással széles tanulóközönség figyelme felkelthető. Kutatások szerint a tanulók többsége játszik számítógépen vagy mobilon, és úgy gondolja, hogy hatékonyabban tanulna a játékosítás segítségével. Fontos kiemelni, hogy nagy hangsúlyt kell fektetni a kerettörténetekre és a technikákra. Valamint ne használjunk túl sok játékos elemet, és ügyeljük a jutalmazásra, mert a felhasználók nem igazán kedvelik például a virtuális pénzgyűjtést [1] [2].
Források
Urha, G. Vukovica, E. Jereba és R. Pintara: „The model for introduction of gamification into e-learning in higher education”, in 7th World Conference on Educational Sciences, 2015. február 5-7. Novotel, Athens Convention Center, Athens, Greece. in Procedia – Social and Behavioral Sciences 197, 2015, pp. 388–397. látogatva 2017.05.10.