Urha és szerzőtársai (2015) modelljükben hét területen foglalták össze a játékosság bevezetésénél figyelembe veendő faktorokat: [1]
Felhasználói tapasztalat.
E-learning menedzsmentje. Ebben benne foglaltatik még a „Fontos e-learning faktorok” csoport.
Az alábbi három terület (az ábrán egymás alatt középen) közvetlenül hatással van az előző két és az utolsó területre:
Játékosítás elemei az e-learningben
Játékmechanika
Játékdinamika
Az utolsó terület:
Játékosítás hatásai a hallgatókra az e-learningben.
Az ábra bal oldalán levő területek között az e-learning fejlesztés lépéseinek ciklusos végzését emelik ki.
Források
Urha, G. Vukovica, E. Jereba és R. Pintara: „The model for introduction of gamification into e-learning in higher education”, in 7th World Conference on Educational Sciences, 2015. február 5-7. Novotel, Athens Convention Center, Athens, Greece. in Procedia – Social and Behavioral Sciences 197, 2015, pp. 388–397. látogatva 2017.05.10.